The International Business AwardsKategori Acara | The International Business Awards
logo

Kategori Acara

Kategori-kategori ini mengakui keunggulan dalam acara yang diselenggarakan sejak 1 Januari 2024. Acara langsung, virtual, dan hibrida dapat diajukan.
Nominasi yang memenangkan penghargaan di International Business Awards® 2025 dapat diajukan kembali untuk dipertimbangkan dalam penghargaan 2026. Jika telah diperbarui dengan pencapaian terbaru, mereka dapat diajukan ke kategori yang sama di mana mereka memenangkan penghargaan. Jika belum diperbarui, nominasi harus diajukan ke kategori yang berbeda dari kategori di mana mereka menang.

Informasi yang harus diajukan secara online untuk nominasi dalam kategori ini pada kompetisi 2026 meliputi

1. Esai tertulis hingga 4.900 karakter untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yang menggambarkan prestasi yang dinominasikan sejak 1 Januari 2024, ATAU video berdurasi hingga lima (5) menit yang menjawab semua pertanyaan yang sama:
a. Jelaskan acara: asal-usulnya, tujuan, perkembangan, dan hasilnya (hingga 4.900 karakter) Diperlukan
b. Daftar kredit kreatif dan produksi untuk acara Anda - daftar orang dan organisasi yang berkontribusi pada perkembangannya: (hingga 1.500 karakter) Opsional
c. Sebutkan lampiran atau bahan pendukung lainnya dalam nominasi ini dan bagaimana bahan-bahan tersebut membuktikan klaim yang Anda ajukan dalam nominasi ini (hingga 1.500 karakter). Opsional

2. Opsional (tetapi sangat dianjurkan), tambahkan hingga 10 tautan halaman web dan hingga 10 unggahan dokumen untuk mendukung argumen Anda kepada juri. Ini bisa berupa artikel pers, siaran pers, video, contoh karya, ulasan internal atau eksternal, atau umpan balik karyawan, misalnya.

R01. Seni, Hiburan & Publik

a. Acara Seni
Tari, musik, sastra, seni jalanan, pameran, instalasi, pertunjukan, dll.

b. Acara Perayaan
Untuk acara yang dibuat untuk merayakan suatu kesempatan, ulang tahun, tonggak sejarah, atau hal penting bagi organisasi, komunitas, atau merek.

c. Acara Budaya
Semua acara yang mempromosikan budaya atau sensitivitas budaya, termasuk parade, pertunjukan, acara seni atau pameran, acara musik atau tari, festival, pameran, teater, dll.

d. Acara Hiburan
Semua acara yang bertujuan untuk menghibur atau membawa kebahagiaan dapat diajukan di sini.

e. Acara Esports:
Acara game, kejuaraan, turnamen, kompetisi, atau kontes yang dimainkan di depan penonton atau disiarkan secara langsung.

f. Seri Acara (Baru untuk 2026)
Serangkaian acara berulang atau terhubung yang dirancang untuk melibatkan penonton seiring waktu, membangun komunitas, dan/atau menciptakan dampak berkelanjutan seputar merek, tema, atau tujuan tertentu.

g. Acara Mode
Peragaan busana, pameran, pop-up, pesta, dan acara mode lainnya.

h. Festival
Festival musik, film, seni, makanan, tari, atau festival publik atau komunitas lainnya yang merayakan tema tertentu dapat berkompetisi dalam kategori ini.

i. Acara Langsung
Acara yang berlangsung di hadapan penonton langsung, termasuk pertunjukan langsung, peragaan busana, kompetisi, permainan, komedi, teater, sirkus, konser, siaran TV dan radio langsung, dll.

j. Acara Kota
Semua acara publik yang diselenggarakan oleh/untuk suatu kota tertentu, termasuk perayaan, konser, festival, pertunjukan, parade, acara seni, dll.

l. Acara Pop-Up
Kumpul-kumpul dadakan, perayaan spontan, peristiwa atau pengalaman yang diantisipasi namun tak terduga yang pada akhirnya memukau penonton dan menarik kerumunan baru.

m. Acara Umum
Semua acara yang terbuka untuk umum, termasuk berbagai acara hiburan, pameran atau instalasi seni, acara budaya atau rekreasi, pameran, festival, acara olahraga, dll.

n. Roadshow
Semua acara yang merupakan serangkaian pertunjukan atau acara yang berlangsung di berbagai tempat di suatu negara, wilayah, atau dunia. Dapat berupa acara hiburan, pameran seni, acara musik, kampanye informasi atau pendidikan, peluncuran produk, acara keterlibatan merek, perayaan, pertunjukan, pameran, dll.

o. Acara Olahraga
Semua kompetisi, turnamen, maraton, balapan, permainan, olahraga tim, kegiatan membangun tim yang melibatkan aktivitas olahraga, dan acara olahraga lainnya memenuhi syarat untuk penghargaan ini.

p. Turnamen
Lomba, kompetisi, kejuaraan, playoff liga, atau serangkaian permainan atau lomba yang membentuk unit kompetisi tunggal untuk menentukan pemenang.

R02. Pengalaman Merek Berdasarkan Jenis

a. Acara Berbasis Kecerdasan Buatan (Baru untuk 2026)
Acara atau pengalaman yang mengintegrasikan kecerdasan buatan untuk meningkatkan keterlibatan, mempersonalisasi partisipasi, atau meningkatkan perjalanan peserta secara keseluruhan.

b. Pengalaman di Rumah
Aktivasi merek atau pengalaman yang melibatkan orang di rumah dan mungkin melibatkan produk/sampel/barang/teknologi yang dikirim secara fisik, seperti kelas memasak online, aktivitas DIY, uji rasa makanan/minuman, kit sampel, dll.

c. Aktivasi Merek
Setiap acara atau pengalaman yang memungkinkan merek Anda berinteraksi langsung dengan konsumen dan membangun komunitas merek yang setia di sekitar produk atau layanan Anda.

d. Acara Keterlibatan Merek
Acara yang mendorong keterlibatan pelanggan dengan merek, membangun hubungan yang kuat, dan memiliki dampak jangka panjang setelah acara.

e. Acara CSR
Menampilkan acara penggalangan dana, inisiatif berkelanjutan, acara pendidikan atau pelatihan, atau acara lain yang berkontribusi pada pengembangan sosial, lingkungan, dan ekonomi.

f. Pengalaman Pameran
Pengalaman yang menjadi bagian dari pameran, pameran dagang, atau pameran konsumen (stand, booth, paviliun, atau display), atau pameran/pameran konsumen penuh yang didedikasikan untuk merek/produk.

g. Acara Pengalaman
Acara yang diselenggarakan untuk menciptakan pengalaman menarik dan daya tarik emosional terhadap merek, produk, atau layanan.

h. Pengalaman Gamifikasi
Pengalaman merek atau acara yang menggunakan gamifikasi untuk melibatkan audiens; format tatap muka dan hibrida diterima.

i. Pengalaman Pemasaran Guerrilla
Pengalaman merek/acara yang menggunakan taktik pemasaran guerrilla seperti flashmob, pertunjukan satu kali, aksi publisitas, atau aktivasi jalanan untuk meningkatkan keterlibatan.

j. Pengalaman Immersif
Pengalaman yang membenamkan audiens menggunakan VR, AR, MR, holografi, telepresence, drone FPV, tampilan 3D, teknologi sensor haptic atau spasial, dll.

k. Pengalaman di Toko
Acara dan pengalaman di toko, termasuk peluncuran produk, aktivasi, acara keterlibatan, atau promosi.

l. Acara Luar Ruangan Interaktif
Acara pengalaman yang berlangsung di luar ruangan dan mengintegrasikan elemen interaktif.

m. Acara Peluncuran
Pengalaman atau aktivasi yang dibuat untuk meluncurkan atau meluncurkan ulang merek, produk, atau layanan.

n. Pengalaman Pop-up
Kumpul-kumpul, perayaan, atau pengalaman yang direncanakan dengan cermat atau spontan, dirancang untuk memukau audiens dan menarik kerumunan baru.

o. Pengalaman Ritel
Pengalaman merek ritel yang meningkatkan proses pembelian, termasuk acara dalam toko, pop-up, ritel pengalaman, atau retailtainment.

p. Acara Berbiaya Rendah (kurang dari setara $10.000)
Acara penghargaan yang dibuat dengan anggaran terbatas namun tetap mencapai dampak dan hasil yang kuat.

q. Pengalaman Sponsorship
Mengakui kemitraan/sponsorship yang menciptakan pengalaman merek yang segera dan jangka panjang di acara, termasuk olahraga, hiburan, festival, konser, konvensi, pameran dagang, dll.

r. Pemimpin Pemikiran
Acara yang menampilkan pembicara terkemuka dan pandangan ahli yang dirancang untuk memperkuat otoritas merek dalam bidang tertentu.

R03. Penyebab & Hijau

a. Acara Penyebab
Acara yang mendukung atau meningkatkan kesadaran tentang penyebab khusus akan diakui dalam kategori penghargaan ini.

b. Pengalaman CSR
Kesempatan untuk menampilkan tanggung jawab sosial perusahaan Anda! Setiap acara atau pengalaman yang berkontribusi pada peningkatan perkembangan sosial, lingkungan, dan ekonomi komunitas lokal atau masyarakat secara luas diterima. Format tatap muka dan hybrid keduanya diterima di sini.

c. Donasi Karyawan & Sukarelawan
Acara dan pengalaman yang secara aktif melibatkan karyawan organisasi dalam inisiatif amal, sukarelawan, dan donasi karyawan. Baik format tatap muka maupun hybrid diterima di sini.

d. Acara Penggalangan Dana
Kategori ini menampilkan acara penggalangan dana dan amal paling bermakna dan efektif di seluruh Amerika Serikat.

e. Acara Inklusif
Kategori ini menampilkan acara yang dirancang agar semua orang dapat berpartisipasi dan tidak ada yang terpinggirkan, terlepas dari usia, jenis kelamin, orientasi seksual, etnis, agama, disabilitas fisik, dll.

f. Acara Dampak Komunitas Lokal
Menghargai acara yang memberikan manfaat signifikan bagi komunitas lokal. Kriteria: dampak yang dapat diukur terhadap kesejahteraan komunitas, pendidikan, atau keterlibatan.

g. Acara Berkelanjutan
Kategori ini mengakui acara paling berkelanjutan, acara yang menggunakan praktik ramah lingkungan dan strategi inovatif dalam perencanaan acara yang menunjukkan kesadaran lingkungan.

R04. Konferensi & Pertemuan

a. Pertemuan Asosiasi
Setiap acara asosiasi profesional, tanpa memandang industri, durasi, atau frekuensi, dapat berkompetisi dalam kategori ini.

b. Konferensi
Setiap konferensi, tanpa memandang topik, lokasi, ukuran, dan target audiens, dapat dinominasikan.

c. Pameran Konsumen
Kategori ini mencakup pameran B2C, pameran dagang, pameran, demonstrasi, dan pameran produk atau layanan yang ditujukan untuk memperkenalkan konsumen pada produk atau layanan yang relevan.

d. Konvensi
Kategori ini ditujukan untuk konferensi dan pertemuan besar yang didasarkan pada industri, profesi, atau fandom tertentu.

f. Pameran
Semua jenis pameran diterima di sini, termasuk pameran bertema seperti pameran seni dan kerajinan, pameran makanan, pameran buku, pameran Natal, pameran karir, pameran universitas, dan lain-lain.

g. Acara Kesehatan & Kesejahteraan
Acara yang berfokus pada topik kesehatan, kesejahteraan, kesehatan mental, kebiasaan sehat, gaya hidup, dan lainnya. Mulai dari konferensi dan pameran hingga lokakarya dan aktivitas kelompok, berbagai jenis acara dapat masuk ke dalam kategori ini.

h. Acara Hybrid Terbaik Tahun Ini
Menghargai keunggulan dalam menggabungkan format virtual dan tatap muka. Kriteria: jangkauan audiens, inovasi teknologi, dan pelaksanaan yang lancar.

i. Kongres Medis
Kategori ini ditujukan untuk acara medis, farmasi, dan kesehatan.

j. Acara Jaringan
Acara apa pun yang bertujuan untuk memfasilitasi jaringan antar peserta, termasuk b2b matchmaking, pertemuan cepat, acara jaringan bertema, pertemuan anggota, dan sebagainya.

k. Konferensi Farmasi
Konferensi, pertemuan, kongres, forum farmasi, dan sejenisnya termasuk dalam kategori ini. Format acara tatap muka dan hybrid diterima.

l. Kongres Ilmiah
Kategori ini ditujukan untuk komunitas ilmiah dan pertemuan profesional mereka, termasuk kongres, konferensi, konvensi, simposium, forum, dll.

m. Summit
Acara atau pertemuan pejabat tingkat tinggi, pemimpin, atau ahli di bidang tertentu (pemerintah atau bisnis) yang berkumpul untuk membahas masalah atau topik penting.

n. Acara Teknologi
Semua acara terkait teknologi, mulai dari pertemuan komunitas hingga pameran dagang teknologi tinggi, dapat dimasukkan ke dalam kategori ini.

o. Pameran Dagang
Semua pameran dagang B2B dan pameran dengan berbagai ukuran dan tema di seluruh negeri diterima dalam kategori ini.

R05. Korporat & Komunitas

a. Acara B2B
Kategori untuk semua acara yang dibuat untuk membangun dan memperkuat hubungan bisnis, termasuk pameran dagang, konferensi, pesta korporat, gala, dll.

b. Acara B2C
Acara yang diciptakan untuk melibatkan konsumen akhir termasuk dalam kategori ini, seperti pameran konsumen, pameran, acara promosi (di dalam toko atau di luar ruangan), perayaan, dll.

c. Acara Berbiaya Rendah
Mengakui acara yang berhasil menciptakan dampak besar dan menghasilkan hasil yang luar biasa dengan anggaran relatif rendah. Format acara tatap muka dan hybrid diterima.

d. Acara Keterlibatan Komunitas
Setiap acara yang diciptakan untuk melibatkan, memperkuat, atau merayakan komunitas. Termasuk konferensi berdasarkan minat (misalnya, konferensi media sosial, kelas memasak), acara profesional (misalnya, puncak pemasaran, pertemuan wirausaha wanita), acara amal, acara keterlibatan pelanggan/karyawan/mitra, dll.

e. Acara Korporat
Acara bisnis yang bertujuan untuk menghargai, menghormati, melibatkan, atau mendidik karyawan, mitra, pemegang saham, atau pelanggan (konferensi, seminar, insentif, pertemuan rutin, pesta korporat, retret, pembangunan tim, penghargaan, dll.).

f. Acara Keterlibatan Pelanggan
Acara yang berfokus pada pelanggan untuk meningkatkan loyalitas pelanggan atau melibatkan pelanggan target (insentif, pesta korporat, pameran konsumen, acara promosi, peluncuran produk, perayaan, dll.).

g. Acara Berfokus pada Karyawan
Acara yang merayakan apresiasi atau motivasi karyawan. Kriteria: kepuasan karyawan dan dampak budaya.

h. Gala
Acara perayaan dengan hiburan spektakuler, tema unik, tamu istimewa, dan pertunjukan.

i. Acara Ramah Lingkungan
Menghargai acara paling berkelanjutan, termasuk acara tatap muka atau hybrid yang menggunakan praktik ramah lingkungan dan menunjukkan kesadaran lingkungan.

j. Hackathon
Hackathon, datathon, atau kompetisi coding.

k. Acara Insentif
Acara korporat yang bertujuan memperkuat hubungan atau mencapai tujuan yang lebih tinggi dengan pelanggan, karyawan, atau mitra melalui insentif — termasuk program penghargaan/pengakuan atau loyalitas, pesta korporat, retret, perjalanan insentif, dll.

l. Acara Keterlibatan Mitra
Acara korporat yang bertujuan untuk memperkuat hubungan dengan mitra, sponsor, dan pemangku kepentingan (pesta korporat, perayaan, perjalanan insentif, gala, pameran dagang, dll.).

m. Acara Pembentukan Tim
Acara yang dirancang untuk meningkatkan motivasi dan mempromosikan kerja sama dalam tim atau perusahaan (retret, pesta perusahaan, program pelatihan, lari bisnis, outing, dll.).